Objetivos
- Comprender qué es programar con ejemplos cotidianos.
- Explorar el concepto de autómata y programa.
- Introducir el pensamiento computacional.
- Resolver problemas con instrucciones simples.
¿Qué significa programar?
Programar es darle instrucciones a una computadora para que realice una tarea. Pero las computadoras necesitan instrucciones muy claras y detalladas.
🧉 Ejemplo: Preparar un mate
- Poner agua en la pava
- Calentar el agua sin hervir
- Colocar la yerba en el mate
- Insertar la bombilla
- Servir el agua
- ¡Tomar!
¿Qué es un autómata?
Un autómata es una máquina que ejecuta acciones si recibe instrucciones precisas. No entiende interpretaciones humanas ni intenciones implícitas.
Pensamiento Computacional
- Descomposición: Dividir un problema en partes.
- Reconocimiento de patrones: Identificar repeticiones.
- Abstracción: Ignorar detalles innecesarios.
- Algoritmos: Serie de pasos ordenados para resolver un problema.
Ejemplos cotidianos:
- Analizar diagrama de flujo para encender una linterna
- Discutir el trayecto Secundaria 5 ➡️ Plaza Central ➡️ Prado
Actividad: "Programando a un robot humano"
Materiales: Cinta para marcar el piso, fichas de instrucciones, una grilla dibujada en el piso
Parte 1: En grupos, crear un autómata que resuelva un problema sencillo usando primitivas básicas.
- Definir el estado inicial.
- Definir las primitivas (acciones posibles).
- Escribir un programa (serie de instrucciones).
- # AVANZAR
- # GIRAR A LA DERECHA
- # GIRAR A LA IZQUIERDA
- # TOMAR OBJETO (si desean incluir)
Parte 2: Representar el programa actuando como autómata. Reflexionar sobre la claridad, necesidad y eficiencia de las instrucciones.
- Armar una grilla de 5x5 en el piso del aula o el patio.
- Colocar "obstáculos" en algunas celdas (sillas, conos u hojas).
- Un alumno será el 'robot' y otro su 'programador'.
- El programador debe guiar al robot desde un punto de inicio a un punto de llegada usando instrucciones.
- El robot solo se mueve con las instrucciones del programador.
Cierre
- ¿Qué aprendimos sobre las instrucciones y su precisión?
- ¿Cómo se relaciona esto con la programación real en PilasBloques?
- ¿Qué desafíos se presentaron?